Showing posts with label Softskill. Show all posts

Pengertian Desain

Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar dalam menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Sejarah Desain

Sejarah dari desain sendiri berawal dari peninggalan-peninggalan berbagai bentuk lambang serta symbol yang berwujud gambar (pictograf) serta tulisan-tulisan (ideograf). Dimana dalam hal ini yang lebih mencolok adalah gambar yang lebih banyak bercorak alam seperti flora, fauna, landscape dan lain sebagainya. Dibandingkan dengan tulisan, karena pada zaman itu kebanyakan dari manusia primitive menggunakan gambar sebagai media komunikasi, yakni dengan membuat coretan-coretan di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Terbukti di dinding gua Lascaux, Prancis. Lambang (aksara/tulisan) dipakai sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia ±1000 SM dengan menggunakan 22 huruf, lalu disempurnakan oleh bangsa Yunani ±400 SM yakni dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Hal ini membuat kerajaan Romawi menjadi lebih jaya di abad pertama dengan berhasilnya menaklukkan Yunani, dan membawa peradabban yang baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya segala kesastraan, kesenian, agama serta alphabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat itu bangsa Romawi menetapkan alphabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf (A,B,C,D,E,F,G,H,I,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,V dan X), kemudian ditambahkan lagi huruf Y dan Z dalam alphabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Kemudian ditambahkan lagi tiga huruf yakni J, U dan W yang dimasukkan pada abad pertengahan hingga akhirnya jumlah dari keseluruhan alphabet Latin adalah sebanyak 26 huruf. Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Unsur - Unsur Desain

Terdapat beberapa unsur yang harus dipelajari dalam desain grafis. Antara lain :
[accordion]
[item title="Garis (Line)"] Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.[/item]
[item title="Bentuk (Shape)"] Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).[/item]
[item title="Tekstur (Texture)"] Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.[/item]
[item title="Ruang (Space)"] Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).[/item]
[item title="Ukuran (Size)"] Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.[/item]
[item title="Warna (Color)"] Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.[/item]
[/accordion]

Prinsip Kerja Desain

Didalam desain grafis juga memiliki prinsip, seperti halnya manusia juga, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Ada 6 prinsip dalam desain grafis yaitu :


[accordion]
[item title="1. Kesederhanaan"] Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
[/item]
[item title="2. Keseimbangan"] Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.[/item]
[item title="3. Kesatuan"]Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.[/item]
[item title="4. Penekanan (aksentuasi)"] Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.[/item]
[item title="5. Irama (repetisi)"] Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
[/item]
[item title="6. Proporsi (Proportion)"] Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
[/item]
[/accordion]

Perkembangan Desain Grafis

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

[accordion]
[item title="(1398-1468)"]
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost. [/item]

[item title="(1851)"]
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.[/item]

[item title="(1892)"]
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.[/item]

[item title="(1910)"]
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin.[/item]

[item title="(1916)"]
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.[/item]

[item title="(1916)"]
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.[/item]

[item title="(1918)"]
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.[/item]

[item title="(1919)"]
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.[/item]

[item title="(1928-1930)"]
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).[/item]

[item title="(1931)"]
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.[/item]

[item title="(1950s)"]
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.[/item]

[item title="(1951)"]
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.[/item]

[item title="(1960)"]
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.[/item]

[item title="(1984)"]
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.[/item]
[/accordion]

Kategori Desain Grafis

[accordion]

[item title="Printing (Percetakan)"]
Gambar 2 : Printing Design


Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.[/item]

[item title="Web Desain"]
Gambar 3 : Web Design

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.[/item]

[item title="Film"]
Gambar 4 : Film Design

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.[/item]

[item title="EGD (Environmental Graphic Design)"]
Gambar 5 : Environment Graphic Design

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.[/item]

[item title="Desain Produk"]
Gambar 6 : Product Design

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.[/item]
[/accordion]

Apa itu Animasi

By James Curran
Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.

Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.

Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.

Pengertian Animasi Menurut Para Ahli

Beberapa ahli pernah menjelaskan tentang pengertian animasi, diantaranya adalah : 

[fquote]
animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan By Agus Suheri.
[/fquote]

[fquote]
animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan By Ibiz Fernandez.
[/fquote]

Prinsip - Prinsip Animasi

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.



Referensi : Maxmanroe | Sejarah Desain Grafis by Nur Alfiyatur R.IDS |

By James Curran
Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.

Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.

Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.

Pengertian Animasi Menurut Para Ahli

Beberapa ahli pernah menjelaskan tentang pengertian animasi, diantaranya adalah : 

[fquote]
animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan By Agus Suheri.
[/fquote]

[fquote]
animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan By Ibiz Fernandez.
[/fquote]

Prinsip - Prinsip Animasi

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

Jenis-Jenis Animasi

Secara umum jenis animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter
a. Stop Motion Animation/ Claymation
Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.

Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)
Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan lain-lain.

c. Animasi 3 Dimensi (3D)
Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.

Film-film animasi yang kita lihat saat ini sudah menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery). Misalnya; Finding Nemo, Toy Story, dan lain-lain.

d. Animasi Jepang (Anime)
Film animasi Jepang (anime) sangat disukai berbagai kalangan di dunia dari segala usia. Beberapa anime Jepang yang sangat populer misalnya One Piece, Slam Dunk, Naruto, dan lain-lain.

2. Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya
a. Animasi Cell
Berasal dari kata "Celluloid", ini merupakan teknik membuat film animasi yang cukup populer. Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.

b. Animasi Frame
Animasi frame adalah animasi yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Contoh sederhananya, seperti saat kita membuat gambar/ objek yang berbeda-beda pada lembaran-lembaran buku, lalu membuka buku tersebut secara cepat dengan jari maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.

c. Animasi Sprite
Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu gambar digerakkan di bagian depan. Teknik ini adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar, dan lain-lain.

d. Animasi Path
Teknik animasi path adalah animasi dengan menggerakkan obyek di sepanjang garis yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

e. Animasi Vektor
Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite, bedanya animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

f. Animasi Spline
Teknik animasi Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan objek mengikuti garis berbentuk lurus dan berbentuk kurva.

g. Animasi Karakter
Teknik animasi karakter umumnya ada di film kartun dan juga pada film animasi 3D. Dalam animasi karakter, semua bagian dalam animasi bergerak bersamaan namun karakter setiap objek punya ciri dan gerakan yang berbeda.



Referensi : Maxmanroe


[youtube featured="1" src="7n2YF7mfP5s"/]
[youtube featured="1" src="Ot0JA1Y1s-g"/]
[youtube featured="1" src="gAhpaQR2_e4"/]

Kategori Pada Desain Grafis

Gambar 1 : graphic desain
Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan menjadi lima kategori, yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga sering disebut logo, dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut erat kaitannya dengan komunikasi grafis.

Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya.Perkembangan komunikasi grafis ini juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini.

Kategori Desain Grafis

[accordion]

[item title="Printing (Percetakan)"]
Gambar 2 : Printing Design


Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.[/item]

[item title="Web Desain"]
Gambar 3 : Web Design

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.[/item]

[item title="Film"]
Gambar 4 : Film Design

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.[/item]

[item title="EGD (Environmental Graphic Design)"]
Gambar 5 : Environment Graphic Design

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.[/item]

[item title="Desain Produk"]
Gambar 6 : Product Design

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.[/item]
[/accordion]



Referensi

IDS. Lima Kategori Dalam Desain Grafis. https://idseducation.com/articles/lima-kategori-dalam-desain-grafis/. 4 juni 2014.

[youtube featured="1" src="WX39RWuLOiI"/] 

Perkembangan Desain Grafis Dunia

Figure 1 : Design Graphic
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

[accordion]
[item title="(1398-1468)"]
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost. [/item]

[item title="(1851)"]
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.[/item]

[item title="(1892)"]
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.[/item]

[item title="(1910)"]
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin.[/item]

[item title="(1916)"]
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.[/item]

[item title="(1916)"]
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.[/item]

[item title="(1918)"]
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.[/item]

[item title="(1919)"]
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.[/item]

[item title="(1928-1930)"]
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).[/item]

[item title="(1931)"]
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.[/item]

[item title="(1950s)"]
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.[/item]

[item title="(1951)"]
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.[/item]

[item title="(1960)"]
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.[/item]

[item title="(1984)"]
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.[/item]
[/accordion]

Perkembangan Desain Grafis Di Indonesia 

Mesin cetak pertama kali didatangkan ke Indonesia (Batavia) pada tahun 1659

Industri percetakan di wilayah Nusantara berkembang sejalan dengan penerbitan surat kabar dan buku yang diperkirakan berkembang sejak abad ke-17, ketika mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun.

Para pembaca koran berbahasa Belanda di Hindia Belanda di awal-awal keberadaannya adalah orang-orang Eropa, Baru pemerintah jajahan di bawah Daendelslah yang berperan besar dalam urusan cetak-mencetak dengan membentuk percetakan negara yang berurusan dengan mencetak peraturan-peraturan Belanda. Maka mulailah dikenal surat kabar yang tidak hanya memuat informasi yang nilainya ekonomis, tetapi juga memuat peraturan-peraturan perundangan.

Iklan pertama di Hindia Belanda: 17 Agustus 1744

Perintis tumbuhnya iklan di Hindia Belanda adalah Jan Pieterzoen Coen. Dia pendiri Batavia dan Gubernur Jenderal Hindia Belanda tahun 1619-1629. PPPI (Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia) mengakuinya sebagai tokoh periklanan pertama di Indonesia.
Dalam masa pemerintahannya, ia mengirim berita ke pemerintah setempat di Ambon dengan judul Memorie De Nouvelles, yang mana salinannya ditulis dengan tulisan tangan pada tahun 1621. Tulisan tangannya yang indah ternyata merupakan refleksi dari naluri bersaing antara pemerintah Hindia Belanda dengan Portugis. Kedua negara rupanya terlibat dalam perebutan hasil rempah-rempah dari kepulauan Ambon, dan Jan Pieterzoen Coen menulis iklan untuk melawan aktivitas perdagangan oleh Portugis. Lebih dari satu abad kemudian, setelah Jan Pieterzoen Coen meninggal, tulisan tangannya diterbitkan kembali di surat kabar Batavia Nouvelles pada tanggal 17 Agustus 1744. Batavia Nouvelles merupakan surat kabar pertama di Hindia Belanda. Dengan demikian, iklan yang dimuatnya pun merupakan iklan pertama di Hindia Belanda. Kenyataan ini menunjukkan, bahwa surat kabar dan iklan lahir tepat bersamaan di Hindia Belanda, Yang berperan dalam memediakan kembali iklan tersebut di Hindia Belanda adalah karyawan sekretariat dari kantor Gubernur Jenderal Imhoff, Jourdans. Surat kabar Batavia Nouvelles hanya berusia dua tahun.

INDUSTRI PERCETAKAN ABAD KE 18-20

Surat kabar yang pertama kali dicetak adalah De Bataviase Nouvelles terbit di Batavia pada tahun 1744, kemudian De Locomotief terbit pada tahun 1852 di Semarang dan Bataviassch Niewsblaad terbit di Batavia pada tahun 1885.
Dunia persuratkabaran milik warga pribumi adalah Bromartani yang terbit di Surakarta pada tahun 1920-an. (Kartodirjo,1992:112-113) Pada tahun 1776, setelah pelarangan penerbitan surat kabar De Bataviase Nouvelles pada tanggal 20 November 1745, pemerintah kolonial memberi izin kepada L Dominicus seorang pakar dalam percetakan untuk menerbitkan mingguan yang diberi nama Het Vendu-Nieuws (Berita Lelang). Mingguan ini berisi berita lelang perusahaan-perusahaan perdagangan di bawah VOC. Sedangkan pemasangan iklan diluar perusahaan VOC dikenakan biaya. Mingguan ini bertahan terbit antara tahun 1776 hingga 1809.
Di abad ke-19, terbit beberapa surat kabar berbahasa Indonesia (Melayu) di antaranya Soerat Kabar Bahasa Melajoe™ yang diterbitkan di Surabaya pada tahun 1861. Kemudian Bintang Timoer surat kabar dua mingguan yang memuat pelbagai berita sosial-ekonomi. Kemudian di Semarang pada tahun 1860 terbit Selompret Melajoe of Semarang. Pada tahun 1883 para pengusaha Cina mulai terlibat usaha percetakan dan buku, terutama penerbitan buku terjemahan sastra Cina klasik yang kemudian berkembang menjadi komoditas percetakan yang semakin meluas.
Berkembangnya industri percetakan merupakan tahap penting dalam keterbukaan budaya, karena di dalamnya terdapat perluasan dan pelintasan komunikasi verbal maupun gambar. Rekaman melalui gambar dan penataan huruf di masa tersebut telah tampak sebagai bagian penting dari industri percetakan. Pada tahun 1919 telah tercatat 120 perusahaan yang mempekerjakan 3.080 orang di industri percetakan, sebagian di antara kegiatan industri tersebut adalah pekerjaan desain grafis. Tidak tercatat angka secara pasti berapa jumlah tenaga penata rupa surat kabar, buku, poster, dan produk cetak lainnya. Demikian pula jumlah ilustrator, perancang grafis dan fotografer. Selama pemerintahan kolonial, tercatat lebih 3000 seniman bangsa asing (Belanda, Jerman) yang dicatat dalamLexicon of Foreign Artists Who Visualized Indonesia (1600-1950) dengan pelbagai bidang pekerjaan seni; di antaranya pelukis, peneliti seni, ilustrator cat air, juru gambar, pematung, ilustrator, pendesain grafis dan perupa produk industri. Sedangkan seniman bangsa Indonesia tidak dimasukkan ke dalam leksikon tersebut. Terlepas dari hal tersebut, fenomena itu menunjukkan bahwa kegiatan komunikasi cetak memiliki peran dan makna yang cukup penting dalam kehidupan sehari-hari. Namun demikian, dalam percaturan sejarah kebudayaan, perkembangan karya cetak sebagai bagian dari peradaban bangsa belum mendapat posisi yang penting.

2002 Majalah desain grafis pertama di Indonesia

Dimotori oleh M Arief Budiman (Petakumpet) majalah desain grafis pertama Blank! Magazine terbit di Yogyakarta dengan visi ingin memberdayakan orang-orang kreatif melalui sudut pandang visual yang ekstrem (To empower creative people through extreme visual perspective). Setelah beroperasi selama kurang lebih 2 tahun (2002-2004), Blank! Magazine harus ditutup pada 3 Maret 2004, setelah merugi lebih dari 140 juta rupiah. Penerbitan majalah ini berlangsung hingga enam edisi.




Referensi 

Ahmad Rizali. Sejarah Desain Grafis dan Perkembangannya di Indonesia. https://www.academia.edu/28850539/Sejarah_Desain_Grafis_dan_Perkembangannya_di_Indonesia.

[full-post]

[youtube featured="1" src="KYY98T5CM7s"/] 

Figure 1 : Graphic Desain

Pengertian Desain

Desain merupakan suatu proses yang dimuali dari awal hingga menjadi suatu bentuk dari pola rancangan pembuatan suatu benda. 

Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar dalam menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Sejarah Desain

Sejarah dari desain sendiri berawal dari peninggalan-peninggalan berbagai bentuk lambang serta symbol yang berwujud gambar (pictograf) serta tulisan-tulisan (ideograf). Dimana dalam hal ini yang lebih mencolok adalah gambar yang lebih banyak bercorak alam seperti flora, fauna, landscape dan lain sebagainya. Dibandingkan dengan tulisan, karena pada zaman itu kebanyakan dari manusia primitive menggunakan gambar sebagai media komunikasi, yakni dengan membuat coretan-coretan di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Terbukti di dinding gua Lascaux, Prancis. Lambang (aksara/tulisan) dipakai sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia ±1000 SM dengan menggunakan 22 huruf, lalu disempurnakan oleh bangsa Yunani ±400 SM yakni dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Hal ini membuat kerajaan Romawi menjadi lebih jaya di abad pertama dengan berhasilnya menaklukkan Yunani, dan membawa peradabban yang baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya segala kesastraan, kesenian, agama serta alphabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat itu bangsa Romawi menetapkan alphabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf (A,B,C,D,E,F,G,H,I,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,V dan X), kemudian ditambahkan lagi huruf Y dan Z dalam alphabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Kemudian ditambahkan lagi tiga huruf yakni J, U dan W yang dimasukkan pada abad pertengahan hingga akhirnya jumlah dari keseluruhan alphabet Latin adalah sebanyak 26 huruf.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Unsur - Unsur Desain

Terdapat beberapa unsur yang harus dipelajari dalam desain grafis. Antara lain : 

[accordion]
[item title="Garis (Line)"] Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.[/item]
[item title="Bentuk (Shape)"] Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).[/item]
[item title="Tekstur (Texture)"] Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.[/item]
[item title="Ruang (Space)"] Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).[/item]
[item title="Ukuran (Size)"] Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.[/item]
[item title="Warna (Color)"] Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.[/item]
[/accordion]

Prinsip Kerja Desain

Didalam desain grafis juga memiliki prinsip, seperti halnya manusia juga, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1. Kesederhanaan Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan :
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan: 
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa. 
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus. 
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks. 
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks. 
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna. 
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6. Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

 

 

Referensi

Nur Alfiyatur Rochmah. Sejarah Desain Grafis. https://www.academia.edu/11905547/Sejarah_Desain_Grafis.

Ahmad Rizali. Sejarah Desain Grafis dan Perkembangannya di Indonesia. https://www.academia.edu/28850539/Sejarah_Desain_Grafis_dan_Perkembangannya_di_Indonesia.

[right-side]
[youtube featured="1" src="3jg-Ud3sueM"/]


Sistem Cerdas

Sistem cerdas adalah kecerdasan buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau intelegensi yang dianggap sebagai IA didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.

Sejarah Sistem Cerdas

Pada awal abad ke-17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Lalu Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada tahun 1642. Pada abad ke-19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Pada tahun 1972 muncul bahasa Prolog. Tiga tahun kemudian oleh John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Sistem catur AI mengalahkan manusia pada tahun 1991. Kemudian muncul robotika peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Contoh Penerapan Sistem Cerdas

[accordion]
[item title="Robot Cerdas Sophia"] Perkembangan teknologi makin hari semakin canggih. Menurut saya, dari sekian banyak pemanfaatan teknologi yang telah berkembang, terciptanya robot merupakan hal yang sangat unik. Terbukti dengan dibuatnya robot yang bernama Sophia yang telah mendapat kewarganegaraan dari Arab Saudi pada 25 Oktober 2017 di Future Investment Summit Riyadh.


Terciptanya robot Sophia ini oleh perusahaan Hanson Robotics yang berbasis di Hongkong. Robot Sophia ini tertanam kecerdasan buatan sebagai bentuk sistem cerdas yang dimilikinya. Terlebih lagi, hal terbaru yang dimiliki oleh wawasan atau pengetahuan pada robot ini ialah ingin memiliki anak dan memulai sebuah keluarga kecerdasan buatan sendiri.
[/item]
[item title="Mesin Sidik Jari (Finger Print)"]Mesin sidik jari ini biasanya digunakan untuk sebagai absensi berbasis online yang bisa kita jumpai di sekolah atau perusahaan. Absensi sidik jari ini merupakan suatu metode baru yang dikembangkan menggunakan mesin dengan bantuan software untuk mengisi data kehadiran suatu komunitas, kelompok maupun instansi yang menggunakannya.

Manusia pada dasarnya mempunyai sesuatu yang unik yang hanya dimiliki oleh dirinya sendiri, hal ini lah yang menjadi alasan dibuatnya teknologi sistem cerdas yang biasa disebut biometrik. Biometrik adalah metode untuk mengidentifikasi atau mengenali seseorang berdasarkan karakteristik fisik atau perilakunya. Salah satunya contoh pilihannya yaitu sidik jari.
[/item]
[item title="Kran Air Otomatis"]Kran air untuk mencuci tangan yang biasa kita jumpai di tempat makan tersebut menggunakan sensor infra merah, yang nantinya akan mendeteksi bila ada tangan yang mendekat ke arah kran dan akan mengirim perintah ke unit elektronik untuk membuka kran airnya. Air akan keluar dengan sendirinya tanpa perlu tangan kita untuk menekan atau memutar bagian atas dari kran tersebut.


Sistem sensor infra merah pada dasarnya menggunakan infra merah sebagai media untuk komunikasi data antara receiver dan transmitter. Sistem akan bekerja jika sinar infra merah yang dipancarkan terhalang oleh suatu benda yang mengakibatkan sinar infra merah tersebut tidak dapat terdeteksi oleh penerima.
[/item]
[/accordion]

AI (Artificial Intelligence)

Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia, Menurut pendapat ahli :

John McCarthy [1956]

[fquote]Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
[/fquote]

Sejarah Artificial intelligence (AI)

Tahun 1950 –an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada teminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.


Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Contoh AI

[accordion]
[item title="Sistem pakar (expert system)"] komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
[/item]
[item title="Robotika & Sistem Sensor"]Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
[/item]
[item title="Computer vision"]Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer yang dimana ditangkap oleh kamera yang sudah terpasang maka objek - objek yang terekam akan di interprestasikan oleh komputer.


[/item][/accordion]

Agen Cerdas (Intelligence Agents)

Segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan sensor - sensor, bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan peralatan penggeraknya /actuator (Russel dan Norvig).

Konsep

Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent). Sebuah agen adalah rasional jika dapat memilih kemungkinan untuk bertindak yang terbaik setiap saat, menurut apa yang ia ketahui mengenai lingkungannya pada saat itu.

Rational Agent

Agen rasional diharapkan dapat melakukan atau memberi tindakan yang benar. Tindakan yang benar adalah tindakan yang menyebabkan agen mencapai tingkat yang paling berhasil. Sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas. Dari perspektif ini, bidang kecerdasan buatan dapat dipandang sebagai studi mengenai prinsip-prinsip dan perancangan dari rasio agen-agen buatan.

Perilaku Agent

Agent rasional : agent yang mengerjakan sesuatu yang benar. Performance measure : bagaimana keberhasilan suatu agent. Diperlukan suatu standard untuk mengukur performansi, dengan mengamati kondisi yang terjadi.

Karakteristik Agent

Sebuah agen memiliki karakteristik yang menggambarkan kemampuan dari agen itu sendiri, Semakin banyak karakteristik yang dimiliki oleh suatu agen, maka akan semakin cerdas agen tersebut.
[accordion]
[item title="Autonomous"]Kemampuan untuk melakukan tugasnya dan mengambil keputusan secara mandiri tanpa adanya intervensi dari luar seperti agen lain, manusia ataupun entitas lain.
[/item]
[item title="Reaktif"]Kemampuan agen untuk cepat beradaptasi terhadap perubahan informasi yang ada pada lingkungannya.
[/item]
[item title="Proaktif"]Kemampuan yang berorientasi pada tujuan dengan cara selalu mengambil inisiatif untuk mencapai tujuan.
[/item]
[item title="Fleksibel"]Agen harus mempunyai banyak cara dalam mencapai tujuannya.
[/item]
[item title="Robust"]Agen harus dapat kembali ke kondisi semula jika mengalami kegagalan dalam hal tindakan ataupun dalam menjalankan plan.
[/item] [item title="Rasional"]Kemampuan untuk bertindak sesuai dengan tugas dan pengetahuannya dengan tidak melakukan hal yang dapat menimbulkan konflik tindakan.
[/item]
[item title="Social"]Dalam melakukan tugasnya, agen memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dan berkoordinasi baik dengan manusia maupun dengan agen lain.
[/item]
[item title="Situated"]Agen harus berada dan berjalan di lingkungan tertentu.
[/item] [/accordion]

Tipe Agent

Dalam pembuatan agen cerdas, ada lima tipe agen yang dapat mengimplementasikan pemetaan dari kesan yang diterima ke tindakan yang akan dilakukan. 5 tipe agen tersebut adalah simple reflex agents, model-based reflex agents, goal-based reflex agents, utility-based reflex agents dan Learning agents.

Contoh Agen Cerdas

[accordion]
[item title="Taksi Otomatis"]Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.



Performance measure : sampai tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin.
Environment : jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
Actuators : arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
Sensors : video, speedometer, GPS, keyboard.
[/item]
[item title="Robot Pabrik Penjamin Mutu"]Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda.


Performance measure : prosentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar. Environment : ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
Actuators : gerak lengan dan tangan robot.
Sensors : kamera, sensor fisik.
[/item]
[/accordion]




Referensi

Masthink. "Teknik dan Cara Kerja Mesin Sidik Jari (Finger Print)". https://masthink.wordpress.com/2012/11/13/teknis-dan-cara-kerja-mesin-sidik-jari-finger-print/
Hanson Robotics. 2017. "Company". http://www.hansonrobotics.com/about/company/
Fauzan, Roni. "Penerapan Sistem Cerdas Dalam Bisnis". http://ronibadur.blogspot.com/2012/07/penerapan-sistem-cerdas-dalam-bisnis.html .
http://hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23104/kecerdasanbuatanv2bab1-4.pdf
https://www.doc.ic.ac.uk/project/examples/2005/163/g0516334/index.html
Slide Presentasi. Iman Cholissodin. Agen cerdas. 30 oktober 2018.
Slide Presentasi. Dewi Liliana. IT PNJ. Agen cerdas. 30 oktober 2018.
Slide Presentasi. Chastine Fatichah. IT ITS. 30 oktober 2018.

[youtube featured="1" src="oGt20m3yYC8"/]
[youtube featured="1" src="WVbRj2aR9FE"/]
[youtube featured="1" src="IJKjMIU55pE"/]
[youtube featured="1" src="5J5bDQHQR1g"/]



Taksi Otomatis

Figure 1
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.
Performance measure : sampai tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin.
Environment : jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
Actuators : arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
Sensors : video, speedometer, GPS, keyboard.

Medical Diagnosis System

Figure 2
Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis.
Performance measure : pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
Environment : pasien, rumah sakit, suster, dokter.
Actuators : layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk).
Sensors : keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).

Robot Pabrik Penjamin Mutu

Figure 3

Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda.
Performance measure : prosentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar. Environment : ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
Actuators : gerak lengan dan tangan robot.
Sensors : kamera, sensor fisik.

Interactive English Tutor

Figure 4
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif.
Performance measure : nilai skor maksimal.
Environment : para siswa.
Actuators : layar monitor (latihan, saran koreksi).
Sensors : keyboard.


Referensi

Google Images.
https://www.kisspng.com/png-medical-diagnosis-system-remote-diagnostics-health-6096457/
http://columbiaokura.com/products/robotic-palletizers/
https://www.edsurge.com/news/2018-09-04-flexible-interactive-and-fun-why-this-teacher-made-the-jump-to-tutoring-esl-online
Slide Presentasi. Chastine Fatichah. IT ITS. 30 oktober 2018. 




[youtube featured="1" src="rsdlYeqDFKI"/]
[youtube featured="1" src="is7AHOBaDfs"/]
[youtube featured="1" src="N_76FN7vraE"/]
[youtube featured="1" src="IK7l4ZLm55I"/]
[youtube featured="1" src="Aytf8DxatvM"/]

Wisnu Dwi Pamungkas

{facebook#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {twitter#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {google#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {pinterest#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {youtube#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {instagram#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL}
Powered by Blogger.